Przejdź do treści

Unity 5 – Co nowego?

3 marca odbyła się długo zapowiadana, a jednocześnie skromna premiera 5 odsłony silnika Unity ( To już od wersji 4 nie jest 3d, ale ta naleciałość zostanie z silnikiem jeszcze przez dlugie lata ) która wnosi ogromną liczbę zmian i zaciera granicę pomiędzy użytkownikiem komercyjnym i darmowym. Wszystko za sprawą nowej licencji która zakłada konieczność zakupu wersji komercyjnej po osiągnięciu pułapu 100.000$. Dodatkowo istnieje możliwość opłacania abonamentu miesięcznego w wysokości 75$ lub jednorazowej licencji opiewającej na 1,500$. ( To bogate słownictwo jest wynikiem wcześniej napisanego scenariusza ). Unity postanowiło zostawić tylko 2 typy licencji: Personal i Proffesional.

Ta pierwsza oferuje pełny silnik Unity ze wszystkimi komponentami, wieloplatformowość i nie firma nie czerpie kożyści z naszej produkcji dopóki nie osiągniemy wcześniej wymienionego pułapu 100,000$.

Druga zaś zdejmuje wszelkie znaki handlowe z produkcji, dorzuca chmurę Unity Coud na 12 miesięcy, własny ekran startowy, Unity Analytics Pro która wspomoże zarządzaniem marketingiem, licencję grupową dzięki której przyspieszymy prace za pomocą serwera cache ( przyspiesza wczytywanie assetów z zewnątrz ) i wsparciu dla aplikacji trzecich, szybszą naprawę błędów w silniku, dostęp do kolejnych wersji beta silnika, nielimitowane czerpanie korzyści z produkcji, wsparcie dla nowych platform ( np. ps5 ), skórkę na edytor, dostęp do asset store poziomu 11 ( no i tutaj zwolnimy. To znaczy że będą pojawiały się przeceny i korzyści ( które z resztą są niesprecyzowane) i to tyle. Użytkownicy darmowi najwidoczniej nie będą tego widzieć, ale do sklepu dostęp mają), specjalne działy na forum. Uff, sporo tego, ale to nie wszystko. Dodatkowo można kupić dostęp do kodu źródłowego silnika ( nie wiem czy edytora ), oraz wsparcie techniczne premium.

Niektóre funkcjonalności można kupić oddzielnie dla wersji personal. Oczywiście jest do tego wymagane konto. Warto dodać że został zmieniony instalator edytora i sam nauczył się go powbierać. Mam nadzieję, że system aktualizacji również dostał kopa.

Dobra, dobra każdy na to czeka. Co takiego jest nowego w samym silniku i edytorze. Zaczynamy 🙂

Myślę że jedna z najważniejszych nowości to obsługa shaderów bazujących na fizyce ( beznadziejne tłumaczenie ( bo moje ), nazywa się to physicly based shading ). Teraz możemy korzystać z jednego shadera uniwersalnego którego teoretycznie użyjemy w 95% przypadków. Jest on przystosowany zarówno do urządzeń mobilnych jak i wydajnych konsol. Możemy go połączyć z globalną illuminacją ( wiecie te świecące powierzchnie, iskry i inne wodotryski ), nowym skyboxem który ułatwi nam proces tworzenia cyklu dnia i nocy dzięki wyświetlaniu słońca i globalnego oświetlenia. To wszystko zostaje przypieczętowane dynamicznymi odbiciami HDR tworząc zapierającą dech w piersiach grafikę. To tyle w kwestii graficznej.

Dźwiękowcy mogą zanurzyć swoje uszy w nowym mikserze audio który będzie miksował różne części dźwięków z naszej gry. Będziemy mogli w łatwy sposób zmodyfikować dźwięk dostosowując go do sktualnego otoczenia. Szczerze mówiąc nie korzystałem z dźwięku za dużo więc niewiele na ten temat wiem, ale wygląda to dobrze.

PhysiX 3.3 jest nowym silnikiem fizycznym odpowiedzialnym za wszelkie kolizje, updadki i zderzenia. Ma to zapewnić większy realizm naszych produkcji jednocześnie wspierając wszelkie możliwe przyspieszenia sprzętowe oferowane przez nasz sprzęt. Odświeżony materiał ubrań może przekona deweloperów do skorzystania z niego, ponieważ nie zauważylem większego zainteresowania tym komponentem. Odświeżone collidery kół lepiej wspierają przyspieszenie i siłę z jaką dziala nasze auto. Kolizje na złożonych kszałtach już nie są wypalane na szytwno. W sumie nie miałem z nimi problemów.

Zmiany doczekały się również Animatora ktory został znacząco rozbudowany. Zachowania animatora możemy teraz przechwycić za pomocą skryptu dzięki State Machine Behaviour. Dodatkowo możemy własnoręcznie wypalać root motion na obiekcie co dostosuje naszą animację do naszych potrzeb. Kto wie, może niedługo w ogóle nie będziemy pisać kodu na poruszanie się postaci, ponieważ będzie ona kontrolowana przez animację. Asset Creation API pozwoli deweloperom na tworzenie całych paczek animacji i narzędzi do ich edycji.

Zdaję sobie sprawę że to tylko część nowości i nie uda mi się wymienić i wysłapać wszystkich ( zapewne już jest hejt na mnie dlaczego nie powiedziałem o… ). Nie bacząc jednak na naszą wrodzoną nienawiść życzę Wam owocnego i przyjemnego korzystania z nowego Unity 5. Do zobaczenia już na nowym silniku.

To jest scenariusz na kolejny film na kanale, więc mogą być pewne niejasności. Czytający mają szybciej 🙂